Wild Hearts 向国王开枪,没有失手 – 进行中审查

Wild Hearts takes a shot at the king and does not miss – Review-in-progress

在我玩游戏的 30 年里,我见过的游戏基本上创造并主宰了整个游戏类型。 这些游戏开创了一种类型,催生了无数克隆人,它们都迫切希望采用既定的公式并为自己开辟一个利基市场。 在最坏的情况下,一款游戏可以采用既定的公式,试图制作无耻的副本,但这只会让我想玩它最初从中汲取灵感的游戏。 在最好的情况下,一款游戏可以汲取这些灵感并与它们并驾齐驱。 后者很少发生,但 Wild Hearts 汲取了 Monster Hunter 的精髓,并通过足够的创新来发展它,从而创造出引人入胜的体验,自信地独立存在。

Wild Hearts 在他们的广告中有一句口号:“驯服一个狂野的世界。” 除了朗朗上口的台词之外,它还是广告中少见的真实例子。 玩了 50 小时后,我可以用它快速总结整个游戏。 从表面上看,它具有《怪物猎人》的所有特征——例如变化多端的环境、合作游戏,以及作为盔甲和武器使用的狩猎野兽。 一旦我真正进入 Wild Hearts,它立即开始通过其叙事重点和创新的 Karakuri 建筑机制将自己从这些简单的比较中分离出来。

封建幻想

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Wild Hearts 发生在名为 Azuma 的奇幻世界中。 这个世界深受封建日本的启发,混合了大量的日本神话。在介绍了一个名叫 Mujina 的神秘角色后,游戏无缝过渡到一个强大的角色创造者。 它具有一个带有完整代词的角色创建套件、多种发型和体型以及超过 15 种声音。 这是一个深入、灵活,更重要的是,这是您在 Azuma 的一个包容性开始。 与怪物猎人系列不同,装甲设计不分性别。 男女通用的盔甲套装帮助它完全避开了女性盔甲设计的性感化,这一直是怪物猎人系列的一个问题。

创建你的猎人后,你会被介绍给一对盟友,他们将在你在 Azuma 期间陪伴在你身边。 Natsume 是一个非常乐观和易激动的铁匠,而 Ujishige 是一个疲惫不堪的武士,她将她与他作为一个城镇醉汉的经典写照以及“我太老了”的比喻形成鲜明对比。 重叙事的焦点让我感到惊讶,因为它投入了大量时间来通过冗长的对话和过场动画来建立角色和背景。

随着故事的进展,我对每个角色在故事中的角色都非常感兴趣。 它并不完美,因为您的角色主要是哑巴。 如果他们采取了额外的步骤来为您的猎人提供积极的声音和存在感,那么这本可以成为一个好故事并使它变得更有意义。 尽管你的猎人尴尬地保持沉默,但大自然反抗长期武士战争破坏的故事却被很好地讲述了。

打下坚实的基础

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将 Wild Hearts 推向自己的道路的不仅仅是对故事的深度关注; 你追捕的怪物和 Karakuri 机制提升了它并赋予了游戏自己的身份。 Kemono 是您必须猎杀才能恢复平衡的怪物。 这些生物的设计让人回想起 world gone wild 的营销口号,因为每个怪物都与自然直接相关。 每只野兽都代表着大自然的不同方面,以及当它反击并为自己夺取土地时会发生什么。 在故事联系之外,每个生物的这一方面都体现在它们的攻击、视觉设计,甚至是你成功猎杀它们所得到的东西中。

Wild Hearts 的核心结构偏离了典型的合作怪物狩猎体验。 这个故事通过四个长章节讲述,首先关注的是故事。 每章将只关注两到三场大战,而不是一个有目标追逐的董事会。 您如何为这些生物做准备,以及您想进行多少狩猎完全取决于您。 你可以自由地前往下一个故事战斗,但如果你没有种植合适的盔甲或武器,这可能会很困难。 如果你想猎杀你能想到的每一种生物,这个小镇充满了支线任务,这些支线任务会让你有充分的理由去尽情猎杀。

追捕 Kemono 依赖于战斗的两个关键方面。 你的猎人武器和 Karakuri 构造。 Wild Hearts 拥有八种截然不同的武器和各种游戏风格,每一种都有深层的系统和机制。 Bo Staff 是其中一个重要的亮点,它依赖于提供更多连击机会的转换机制。 只需轻按一下按钮,法杖就可以变身为带刀刃的法杖、巨型手里剑和一根巨大的双手棍棒。 如果时机合适,一个组合可以在所有这些形式之间无缝转换,当你完成它们时创造出令人满意的战斗序列。 八种武器中的每一种都具有复杂的机制,奖励你坚持使用它并了解它的细微差别。

一种称为 Karakuri 的改变游戏规则的机制可以帮助您对抗这些威胁。 Karakuri 是您在序幕中获得的特殊手套,这个漂亮的工具可以让您的猎人构建大量结构和陷阱来帮助您战斗并创建您自己的 Azuma 自定义版本。 当我第一次看到 Karakuri 系统时,我的第一印象是它只是一个取代传统陷阱的噱头,但我大错特错了,因为 Karakuri 嵌入了 Wild Hearts 的核心,而不仅仅是狩猎本身。

Azuma 的世界是野性的,这体现在关卡设计本身中。 Wild Hearts 不包含预建营地、熔炉或重生点。 您需要建造所有这些结构,为玩家提供前所未有的自由和创造力,让他们根据自己的喜好定制每个环境。 它还信任玩家,因为这些设施与核心游戏机制相关,包括在线游戏。 您构建的 Karakuri 是持久的,并且会导致您的世界在故事结束时的外观和感觉与故事开始时完全不同。

在压力下崩溃

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Karakuri 不仅仅用于建造您的临时村庄和高空滑索网络。 它也广泛用于战斗。 玩家将从构建简单的积木和跳板开始,逐渐演变成复杂的陷阱,例如烟花发射器、强化墙和机械滑翔机。 如果您想在游戏后期的 Kemono 上取得成功,学习使用 Karakuri 是必要的。

Karakuri 是体验的核心,他们在战斗和世界本身中提供的自由在您玩在线游戏时更加明显。 最多三名玩家可以一起玩整个 Wild Hearts。 当你在线玩游戏时,你将进入主机版本的 Azuma,因此在那里建造的任何东西都将保留在那个世界中。 如果所有玩家都处于故事中的同一点,每个玩家将平等地进步。 如果您在故事中处于不同阶段的一组玩家中,最好加入最落后的玩家,这使您能够帮助他们赶上并共同进步。

说到技术方面,这是 Wild Hearts 在盔甲上显示出一些问题的地方。 Wild Hearts 是一款 PC 和当前世代独有的游戏,这一点只要看一眼就能看出来。 然而,它在它试图推动的雄心和视觉保真度下变得紧张。 在控制台上,它提供了性能或分辨率选择,但两者都存在帧速率不一致的问题。 在我的 PC 上体验更差,因为没有图形设置可以提高性能,如果我与主机玩家一起玩,我会注意到严重的延迟问题。

这些问题可能归因于我的预发布版本,一旦补丁发布的那一天我就会回过头来,我会在实时服务器和更多玩家中获得更多在线时间。

判决至今

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Wild Hearts 体现了它的口号,并提供了第一个有意义的 Monster Hunter 替代品。 它有一个带有 Kemono 变体、故事节拍、高性能装甲和新武器升级的最终游戏。 Koei Tecmo 在发布后不久就制定了路线图,计划添加针对终端游戏玩家的新生物和机制,所有这些都无需额外费用。 加入交叉游戏是受欢迎的,但没有完整的交叉进程令人痛心。

尽管存在技术问题,但我喜欢在 Azuma 度过的时光,并且无意很快放慢脚步。 我不知道 Wild Hearts 能否成功地让玩家有理由将 Azuma 作为他们的家,但对于寻求不同的怪物狩猎的玩家来说,它是一个绝佳的度假胜地。

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