Ghostrunner:Project_Hel 以轻率的自信重做熟悉的节拍 – 评论

Project_Hel 是 Ghostrunner 的核心问题的混音。 赫尔没有向上穿过分层的达摩塔,而是下降了。 她没有杀死“钥匙”(意思是警察;这是游戏中广泛的愚蠢专有名词之一),而是谋杀了地下抵抗运动的成员。 她没有像名义上的幽灵行者(名叫杰克)那样发现新的身份,而是在重新同化到塔的系统之前几乎不主张自我。 它仍然是同一首歌曲,但经过重新编排,变得足够新颖,足以成为小说。

实际上,这个结果与基础游戏基本相同。 你仍然扮演一个致命的网络忍者,用武士刀切割敌人,在墙上奔跑并跳过无尽的坑。 令人讨厌的相同合成器继续在您的耳朵中跳动。 它仍然响亮、快速和狂热。 大多数情况下,这对其有利。 那种迅捷让你既脆弱又强大。 胜利来自速度和智慧。 从里到外学习一个关卡,再玩一遍,看着自己快速通过重大障碍,这很酷。 Ghostrunner是一种“易学难精”的游戏,在速通中令人眼花缭乱。 Project_Hel 尽管大体相似,但也有其独特的乐趣。

切片和骰子

Gamepur 截图

简而言之,在 Project_Hel 中谋杀更容易。 她可以比杰克跳得更远,并且在大胆的特技中对速度的依赖更少。 海尔可以更轻松地屠杀更多的敌人。 总的来说,DLC 强调了暴力。 因此,Hel 的通用性也较低。 Hel 不能使用 Ghostrunner 的四种战斗能力,而是只能“涌动”,AKA 从她的武士刀的刀刃上射出一个巨大的弹丸。 在交易中,她能做到这一点的次数远远超过杰克能激活他的任何能力的次数。 当赫尔肆意谋杀并抢夺全息物品时,她建立了一个愤怒计,她可以用它来一次又一次地激活涌动。 当怒气条半满时,她将获得一个可以阻挡一次攻击的盾牌。 这使她比杰克强一倍,后者只能承受一次打击。

所有这一切基本上意味着连锁强大的攻击非常容易。 如果愤怒达到极限,游戏会鼓励你鲁莽,这在基础游戏中是不可能的。 只需一两次攻击就可以将少数敌人砍成碎片。 虽然 Project_Hel 仍然需要有条不紊的速度,但它对屠宰的强调提供了一些不同的优势。

种族主义者的幽灵过去

Gamepur 截图

不幸的是,它的美学延续意味着 Project_Hel 继承了 Ghostrunner 的问题。 说得客气一点,《幽灵行者》是科幻东方主义的光辉,仅此而已。 Ghostrunner 不断将其不明确的、神秘的亚洲美学与压迫制度联系起来。 这是黄色恐慌,从赛博朋克经典作品中大量提升,比如 银翼杀手. 不幸的是,它几乎没有其他作用。 没有比 JF Sebastian 布满娃娃的公寓或 Tyrell 总部的黄色钢铁阳光更迷人的图像了。 相反,它非常肤浅和乏味。 霓虹灯笼罩着黑色的虚空,这是一个赛博朋克障碍赛。 在一个滑稽的地方,一碗拉面的巨大霓虹灯挂在墙中央,看不到门或餐厅。 因为,你知道,这就是赛博朋克。 这延伸到游戏很少的世界建设。 将分层资本主义保存的最后一个地点命名为“法塔”充其量是不敏感的。 尤其是当游戏明确打算批评埃隆马斯克等人物提供的阶级战争未来时。

Project_Hel 是前传,它试图用戏剧性的讽刺来衡量其原本轻微的叙述。 然而,自生化奇兵以来一直在玩游戏的人都熟悉 Ghostrunner 的基本节拍。 当它们引用的内容如此蓬松和可预测时,这些回调中的任何一个都很难发挥作用。 在这个故事的深思熟虑的时刻,它简要地考虑了拥有一个不属于你的身体可能意味着什么。 不过,这又是非常典型的赛博朋克票价。 游戏没有空间或时间来探索那种恐怖。 这部分是 Ghostrunner 疯狂的步伐失败的地方。 叙事相当于一部音频剧,在你谋杀和跳跃时播放。 基础游戏和 Project_Hel 都在尝试大的情感时刻,但由于 Ghostrunner 的动词少且速度快,它无法构建戏剧性。

判决

事实上,游戏的速度是它最大的弱点,也是它最大的资产。 如果没有真正伟大的关卡设计的潮起潮落,Ghostrunner 的走廊和竞技场可能会模糊成霓虹灯的混乱。 在 Project_Hel 中尤其如此,它主要发生在塔的同一区域。 考虑到这一点,最好在记忆领域牢牢地玩基础游戏。

最终,如果您对 Ghostrunner 的速度感到兴奋,Project_Hel 提供了更多功能,其差异刚好足以带来一些新奇感。 如果像我一样,你发现它的审美比它的快乐更令人厌烦,这不会改变你的想法。 尽管如此,对于特定类型的快速运行大脑,Project_Hel 还是有一些魔力。

最终成绩:

6/10

+ 独特的暴力,第一人称平台刺激
+ 足够新颖的感觉与基础游戏不同
令人尴尬的种族主义赛博朋克美学
一个陈词滥调的故事,没有重量或戏剧性
披露:Gamepur 提供了一个用于审查目的的游戏代码。

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