巴比伦的堕落感觉离伟大只有几步之遥——回顾

自从凭借即时经典作品《猎天使魔女》一炮而红以来,Platinum Games 就曾经历过高峰和低谷。 对于像 Nier:Automata 这样的每一个完整的包,都有一个不平衡的项目,比如 Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Manhattan。 Babylon’s Fall 倾向于后者,感觉像是该工作室迄今为止错失的最大机会。

第一印象

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回顾白金游戏在动作类型中的代表作,《猎天使魔女》的开场动画在当时得到了打磨,从过场动画到游戏玩法都散发出一定程度的自信。 它的风格闪耀,通过同等的程式化编舞和其时代的出色渲染来传达。

巴比伦的陨落没有这种光彩来带领玩家度过它的开场时刻,或者就此而言的其余冒险。 它采用了一种笔触风格,试图模拟运动中绘画的外观,但它的执行还有很多不足之处。

当风格化的视觉效果正确地融入游戏的视觉效果时,它们看起来会令人惊叹。 其最终输出的每个方面,从多边形预算到效果工作再到整体艺术设计,都必须仔细平衡,以实现吸引人的外观。

不幸的是,Platinum Games 的实施抑制了整个视觉呈现,以至于即使是严肃的过场动画也难以认真对待。 人物模型的特写镜头和中距离镜头看起来比 Bayonetta 中的任何东西都要糟糕,Bayonetta 是一款在两代主机前制作的近 13 年的游戏。 环境几乎没有更好的表现,缺乏任何形式的存在,因为一切都融合成简单几何和低分辨率纹理的糊状汤。 更不用说尴尬的效果了,比如动画画笔笔触只会给图像添加噪点。

这是一个可怕的动态游戏,背后有一个几乎无法在你脑海中记录的故事。 强大的人类能够适应一种设备,即吉迪恩棺材,这让他们能够攀登一座特殊的塔楼。 这样做显然是新巴比伦生存的唯一希望。 进去期待只是为了将关卡联系在一起而存在的绒毛,仅此而已。

潜入早期游戏

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如果游戏按承诺兑现,那么糟糕的演示很容易被忽视。 毕竟,即使是工作室最糟糕的游戏也往往至少能提供不错的动作。

这适用于巴比伦的陷落,但有重大警告。 就其本身而言,基本的战斗没什么好写的。 它缺乏您期望从铂金那里获得的那种庄严感。 像《猎天使魔女》和《尼尔:机械纪元》这样的游戏从一开始就感觉很好,而《巴比伦的陨落》则需要一段时间才能达到玩家满意的水平。

总之,除了两个光谱槽外,每个玩家还有一个轻型和重型武器槽。 总共有六种武器,每种武器都提供不同的效用,具体取决于该武器分配到的插槽。

例如,盾牌仅在放置在轻型武器槽中时才会格挡,而在重型武器槽中会格挡。 当连接到光谱槽时,玩家会召唤一个光谱护盾,可以在使用轻型和重型槽时阻挡传入的伤害。

这种武器槽系统是使巴比伦的坠落在所有气缸上开火时工作的基础。 当您尝试使用其工具时,该游戏处于最佳状态。 随着您逐渐了解放置在每个插槽中时提供的武器,看似表面级的战斗变得越来越多。 在你的舒适区之外钻研会发现一些组合潜力或特殊技术,这些技术可以让你远离一遍又一遍地依赖相同的输入。

当您开始尝试不同的武器类型并调整您的游戏风格以及装备时,巴比伦的堕落的潜在对手会通过您的周边视觉。 例如,当你装备一件可以增加精神再生的盔甲——这个游戏版本的耐力——在成功招架时,你将盾牌添加到原本不会包含它的曲目中。

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这反过来又会改变你在平静下来后的游戏方式。 也许你有一个由剑和弓组成的装备,那么前面提到的魔法会促使你用盾牌代替重型武器槽。 现在,您正在发现一个可能会被您忽略的完整战斗系统。

当您尝试将即时战斗与其角色扮演元素相结合时,就会产生满足感。 结合对经验带来的核心系统的更深入理解,例如精神管理,技能上限以一种微妙而引人注目的方式扩大。

例如,假设你的一个盔甲在达到一定数量的连续命中后会增加你的暴击伤害,同时你还有另一个盔甲在成功招架时恢复精神。

要使用后一种结界,你会被推到高手招架上,这本身就是一种奖励。 为了获得暴击伤害附魔,您希望最大化每秒的命中数。 理想情况下,这是剑的迅捷发挥作用的地方。然后,您会发现幽灵锤在充电时会使用眩晕效果,而不会像爆破棒一样将敌人击退,使他们保持在射程内。 这把剑还有一个可以击退敌人的连击终结器,这意味着你必须保持有意识地通过延迟或光谱攻击来重置剑连击。

这种体验与一个人在轻型槽中摇晃盾牌,在重型槽中摇晃弓,以及在光谱槽中使用爆炸棒和新星棒的人截然不同。 Babylon’s Fall 通过角色扮演元素和战斗融合在一起的方式鼓励玩家表达。

滴灌内容

就像巴比伦的堕落在点击时感觉一样棒,但节奏不一致。 需要几个小时才能开始发挥其全部潜力。 直到故事进行到大约 40% 时,才会引入诸如制作之类的简单系统。 Gideon Coffins 是你角色的支柱,它有一个自定义系统,直到完成游戏的第五层后才会打开。 就上下文而言,总共有七层楼,相当于大约 70% 的体验。 在预发布营销中宣传的一些巧妙的 Dynamis 能力,例如束缚敌人或施放减益的能力,也只是在此时才引入。 在一个更令人费解的设计决定中,切换攻击模式的能力在完成大约 30 小时的故事之后才会解锁。

想象一下,如果将闪避偏移等高级技术锁定在故事完成或某个任意的游戏后期阈值之后,社区会如何接受 Bayonetta。 在这么多小时的游戏背后控制如此重要的系统是杀死您的现场服务标题的有保证的方法。 如果没有足够的早期钩子,玩家必然会对游戏提供的内容失去信心。

现场服务障碍

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没有人感到惊讶的是,巴比伦的堕落的现场服务陷阱是其最大的失败。 它处理战利品、制作和定制的方式也可以存在于经过适当调整的独立单人游戏体验中。

令人失望的是其他一切——合作社整合、游戏平衡和整体结构。 虽然任务可以单独完成,但他们在一群玩家周围感觉很平衡。 作为一个单独的玩家,这从来都不是难事,但随着时间的流逝,战斗竞技场会变得越来越疲惫。

不幸的是,添加其他玩家以引入其他玩家为代价修复了一个缺陷。 有了一个完整的小队,任务变得几乎是微不足道的,但这还不是最糟糕的问题。

动作游戏因易读性而蓬勃发展。 当玩家应该使用特定工具(例如招架或闪避)时,存在不同的视觉和音频提示。 这种深思熟虑的设计在多人游戏环境中被丢弃,数字、敌人和效果的数量同时填满屏幕,使得无法调查战场。

与其他人一起玩时,无论存在多少深度都会被抛到一边,因为这些短途旅行会演变成按钮捣碎。 由于敌人的电报动画在玩家和特效工作中迷失了方向,因此考虑过的动作(例如招架)几乎不可能落地。

判决

每个实体元素都埋在严重限制玩家体验的填充层之下。 为什么一个动作角色扮演游戏要花十几个小时来介绍制作? 为什么故事完成后攻击模式会被锁定? 名单还在继续。 再加上劣质的游戏平衡,它的周边任务和战斗遭遇无法补充其中的战斗和角色扮演系统。

有一种感觉,巴比伦的陷落从来就不是一个现场服务游戏。 也许它在开发的后期被改变了,导致了我们现在所拥有的不协调的体验。 这尤其令人沮丧,因为如果没有抑制每个角落体验的实时服务元素,它可能会成为白金游戏的热门。

最终成绩:

5.5/10

+ 战斗越来越好
+ 一按就玩的感觉很爽
引入关键功能需要很长时间
主机时代最丑的游戏之一
故事还不如不存在
披露:Gamepur 被提供了一个游戏代码用于审查目的

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