《Starfield》评论:终极太空角色扮演游戏

Starfield Review: The Definitive Space RPG

如果说尼尔·阿姆斯特朗在月球上的第一次行走对于人类来说只是一小步,那么《Starfield》对于游戏玩家来说就是一大步。 很难将贝塞斯达在这款大型太空角色扮演游戏中所取得的成就与任何其他游戏相提并论,尤其是在规模和深度上。 我想很多人都期望 Starfield 很大。 尽管如此,没有人能预料到《辐射 76》的开发者能够在一场彻头彻尾的灾难之后,推出可以说是有史以来最伟大的太空游戏之一。

我不会自称是一个太空爱好者,因为我对Healeech很感兴趣。 事实上,直到 2015 年,我才开始迷恋最黑暗的海洋,当时我发现了《Elite Dangerous》,并花了整夜的时间从一个星系拖到另一个星系。 在寒冷的太空深处进行单调的工作感觉就像在家里一样,我很快就爱上了宇宙生命的想法。

《精英危机》缺乏深度,但《无人深空》弥补了这一点。 但即使是 Hello Game 的无限宇宙,在其宏大的计划中也感到空虚。 这两款游戏都给了我一种前所未有的渴望,让我梦想着有一款游戏能够出现并解决它。 一款直到《Starfield》才出现的游戏。

最后的边界在哪里

星空机甲触摸手

任何在过去几个月里看过 Starfield 演示的人,哪怕只有一点点,都可能会得到一条通用信息。 星空很大。 这是托德·霍华德和菲尔·斯宾塞所能谈论的一切。 “Starfield 是 Xbox 有史以来最大的游戏。” “贝塞斯达从未制作过像 Starfield 这样大的游戏。” “这款游戏拥有最大的城市,拥有最大的枪支和你可以收集的最多的物品。”

“大”是“星空”的代名词,这是理所当然的。

这听起来可能有些夸张,但我已经在 Starfield 上度过了 100 多个小时,感觉我只触及了表面。 为了玩数字游戏,我已经完成了 40 多个支线任务,我的任务日志中有几十个等待完成,我已经完成了整个派系任务线,只真正探索了少数行星,并且涉足了 Starfield 的一些其他机械系统。

至于我没有做的事情,我几乎没有触及主线故事,刚刚突破了星图的右侧,并且刚刚开始建造我的第一个基地 – 你可以有八个。 我没有尝试与同伴恋爱、改装武器/盔甲、从头开始建造船只或探索大多数主要城市/任务中心。

到目前为止,我已经发现了十个看起来重要到足以被称为“主要”的城市或定居点。 请记住,我仍然需要访问 30-50 个恒星系统,并且我不包括所有与某些星球城镇大小相同的大型星空庭院和派对游艇。 每一个都爬满了 NPC(包括普通的和有名字的),他们渴望完成任务。 它已经发展到我有点害怕进入一个新的城市、建筑或系统,因为我已经积累了大量积压的任务,而且这些任务以看似无法克服的速度增长。

但这些最终都会用完,对吗? 手工制作的肯定会……最终。 这些是由重要的 NPC 提供给你的——你知道,那些有真实姓名和个性的人——但也有一种方法可以无限地生成新的、半通用的任务。

星空天堂

赏金板上的任务、运输货物、走私违禁品、为 Ryujin 执行任务、为 GalBank 讨债,以及更多“秘密”任务提供者可以为玩家提供无尽的、尽管重复的方式来消磨时间和积累积分。 等等,还有更多。 当您使用扫描仪时,您可以登陆的每个星球都会按程序生成在您的平视显示器上方便标记的结构,这些结构提供更多的战利品、任务或只是老式的屠杀。

如果你厌倦了在银河系中漫游以追求任何瞄准目标的任务,这里有故事任务。 每个派系都有多种叙述——联合殖民地、自由星集体、猩红舰队等——以及一个以星座和追求未知为中心的主要故事情节。

在撰写本文时,我只完成了一条派系任务线,即 UC Vanguard。 实在太棒了。 这个故事感觉如果再延伸一点,它可能会成为游戏的主要故事,而且沿途几个任务的结果的动态范围让我感觉我确实在控制叙事。 我控制角色何时收到相关信息,以我认为合适的方式选择如何处理威胁或障碍,并最终决定故事的结果——一些角色的命运掌握在我的手掌中。

因此,如果让我用一个词来描述 Starfield,我可能会借鉴霍华德和斯宾塞的书中的一页并选择“大”。

默认情况下,大并不意味着密集,甚至并不意味着好。 但对于星域来说,大意味着优秀、丰富、充实、无限。 所以,如果你问“大太空游戏”中是否有很多事情要做,答案是“是的”。

一切都有一个目的

星空储存东西

Starfield“大=好”等式的另一部分是它的所有项目。 贝塞斯达以允许玩家拾取几乎所有看到的物品而闻名,无论是奶酪轮、黄油刀还是超强低温冷冻射线。 正如霍华德曾经说过的:“我们热爱我们的东西。”

但很多时候——特别是在《天际》和《辐射》中——这些物品感觉就像垃圾。 我的意思是,在《辐射》中,它们存储在玩家库存中的“垃圾”类别下,它们唯一的用途就是用作废料。 它一直是一个简洁的功能,但在执行中却感觉毫无用处。

Starfield 改变了一切,当玩家深入制作、基地建设和装饰时,这一点就会变得显而易见。 从一开始,当您用十字准线跳过那些具有较长描述的小细节时,您就会开始注意到它们。

不,那袋咖啡不仅仅是为了好看。 那捆绳子并不是没有用的。 如果您看到气罐、树根、电池、歧管、活塞或一罐外星粘液,那么很可能该特定物品(而不是某些模糊报废机械师的废品)被用于制作配方中。 我花了一段时间才意识到这一点,现在我正在为我留下的每一个反应计而自责,因为我认为它是一个无用的镇纸。

当然,如果你有必要的矿物质,你就可以制造这些组件。 说到这里,矿物质无处不在:储存在箱子中、地面上的沉积物以及洞穴中更重要的沉积物中。 看到那颗在太空中飞行的小行星了吗? 这不仅仅是一个背景! 你实际上可以飞到那里并摧毁它以收获里面的任何好东西。

星空月亮与行星

收集物品是一回事,但展示它们则是另一回事。 Starfield不仅驯服了那头野兽,还驯服了它。 它把它变成了一种异种武器,一心要把囤积者困在一个粘性但令人满意的循环中。 这要感谢贝塞斯达极其注重细节的人们,他们为我们收藏家提供了展示我们所有战利品的方法。

是的,我的意思是所有这些。 这里有用于盔甲套装的可摆姿势的人体模型、各种展示柜和武器支架、助推包架以及头盔的特殊装置。 但是你随身携带的所有那些现实世界的小说变成了数字呢? 把它们扔到架子上! 甚至还有多个展位来展示数据板。

这是 Starfield 的最大优势之一,因为它让您遇到的一切都变得很重要。 对于像我这样的收藏家来说,这也是一个祸根,因为我不断地尝试管理我的质量和货物容量,但即便如此也是一次令人愉快的经历。

程序无限感觉比幻想更实用

星空美景

我对《Starfield》最大的担忧是它的程序生成的内容,因为《无人深空》最大的失望在于它的程序行星如何随着时间的推移而融合在一起。 到处都有一些杰出的飞镖,但如果你在漆黑的房间里向目标投掷无限数量的飞镖,你一定会击中它几次。

由于《Starfield》被吹嘘为大型和程序化,我担心它会重蹈覆辙。 幸运的是,我在大多数方面都被证明是错误的,而当我被证明是对的时候,它也不是 100% 符合我的预期。

如果您在 NMS 中见过一个前哨站,那么您基本上就已经见过所有这些前哨站了。 它们具有相同的布局。 您确切地知道该去哪里、与谁交谈以及您将获得什么资源。 你在几秒钟内进出,然后继续下一个,直到重复使你的大脑麻木。

《星空》也很相似,因为它的一些程序位置几乎是相同的副本。 战利品发生变化。 敌人可能属于不同的派系。 但无论如何,如果您在地平线上发现了一个废弃的机库,它的布局可能与您上次访问的机库相同。

不过,我不太介意《Starfield》的程序内容。 如果你去一个生成的位置 – 例如,一个废弃的机库 – 一艘船可能会出现,这比你当前的更好,或者你可以卖掉一大笔钱。 如果您参观化工厂,您可以储备一些急需的氦气。 废弃的武器设施? 它可能看起来一样,但这次可能会有一把带有爆炸弹的霰弹枪。

这也是游戏有机地为你提供程序任务的一种方式。 你走到地平线上的一个平民前哨站,其中一位不知名的村民请求你的帮助。 你必须去附近的一个洞穴并营救他们的朋友,这会将你带到一个资源丰富的地区,最终与一个凶猛的外星人进行战斗,最后你会因为你的服务而获得报酬。

星空机甲墓地

更不用说,它们之间的距离都在几百米之内。 你可以降落在其中,杀死并掠夺,然后扫描周围区域以获取更多。 我有…

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