有史以来最令人沮丧的 10 场比赛

The 10 most frustrating games of all time

在游戏设计方面,开发人员完全有可能错过目标——掩饰的任务教程、一扇被遗忘的门,以及玩家没有希望击败的过度调整的敌人。 这些挫折可以概括整个游戏,不知何故成为游戏设计的根源。 游戏本身可能并不糟糕,但它们肯定会倾向于让他们试图安抚的玩家感到沮丧。 如果您想知道疯狂的深度是什么感觉,这里是有史以来最令人沮丧的 10 场比赛。

10. 国际足联 22

  • 2021 年 10 月 1 日发布
  • 由艺电开发
  • 艺电出版

FIFA 特许经营权通常公平竞争,每年都会对机制和名单进行小幅改动,以让玩家回来参加更多的足球比赛。 一旦你加入在线游戏,一个所谓的动态难度系统(称为 DDA)旨在让球场上的特定球员失败,让比赛更接近。 如果您在线上赢得比赛,请做好准备,让您的整个团队在自己的脚下绊倒和绊倒,而您的守门员恰好在追逐蝴蝶,直到比赛势均力敌。 无论您的团队中有谁,当您在比赛中领先时,他们将无法执行最基本的操作。 Electronic Arts 继续否认 DDA(他们在 2016 年申请了专利)在 FIFA Ultimate Team 中特别活跃的指控,同时用户继续指出奇怪的事件神奇地捆绑了比赛。

9. 国王密使 5

  • 1990 年 11 月 1 日发布
  • 由 Sierra 在线开发
  • 塞拉娱乐

令人费解的是,当这个行业还处于起步阶段时,我们是如何完成游戏的,尤其是当你看一眼《国王的任务 5》(King’s Quest 5) 等一些老游戏时。需要微观互动才能向前发展,而没有通过情节或对话来指示, 并且玩家只会陷入困境,直到他们咨询当地的游戏神谕。 King’s Quest 5 通常被认为是 Sierra 鼎盛时期的低谷,如果早期场景没有完美播放,多个后期游戏锁定可能会生效。 直到数十小时后,才有迹象表明玩家被软锁定,本质上是要求玩家再次玩整个游戏,但要进行不同的猜测。

8. 小变色龙

  • 1992 年 3 月 1 日发布
  • 由世嘉技术研究所开发
  • 世嘉出版

Kid Chameleon 有一个奇妙的设置:虚拟现实游戏中的 AI 老板开始绑架各种玩家,而 Kid Chameleon 将拯救他们。 如果这听起来像是 Sword Art Online 唯一一季的前提,您可能很想在 Steam 上找到它。 直到您了解到游戏共有 103 个关卡,没有检查点、密码或保存。 你一口气玩完,否则你就输了。 标题的现代版本有提供外部保存系统的优雅,但更正并没有挽救去年在 Sega Genesis 上发布时的挫败感。 公平地说,这款游戏很棒——它只是不在乎时间投入。

7. 超人 64

  • 1991 年 5 月 31 日发布
  • 由 Titus Interactive 开发
  • 由 Titus Interactive 发布

它是一只鸟,它是一架飞机,不——它是一个拼命挣扎的超级英雄,只能通过多次找到一个坚固的物体并撞向它来停止。 官方名称为《超人:新超人历险记》,它被称为超人 64,具有反应迟钝的控件,通常需要多次按下这些控件才能让超人做任何事情,而不是像喝了太多咖啡因的 12 岁孩子那样抽搐。 有些人可能会指出这款游戏只是有史以来最糟糕的游戏之一,但背景为挫败感定下了基调。 超人:动画系列在那个时代打破了电视收视率,这个标题一经推出便吸引了数十万新粉丝。 Titus Interactive 在发布后不久就失去了华纳兄弟的许可。

6.瑞克危险

  • 1989 年上映
  • 由核心设计开发
  • 火鸟软件发布

Rick Dangerous 是 1989 年在 Atari 和 MS-DOS 上运行的原始 Spelunky。一些评论家指出 Rick Dangerous 与印第安纳琼斯非常接近,Rick Dangerous 前往亚马逊丛林寻找失落的部落,并最终成为标准冒险驱动的案例洞穴探险的范围。 一切都很好,直到你真正开始玩游戏,你才意识到为了躲避大量隐藏的陷阱和装置,你必须移动得多么慢得令人痛苦。 随着玩家在世界上最慢的探索中缓慢地穿过屏幕,一个像素一个像素地变成了 Rick Dangerous。 陷阱几乎没有时间做出反应,这使得唯一的反击行动尽可能缓慢地移动。

5. 辛普森一家

  • 1991 年 3 月 4 日发布
  • 由科乐美开发
  • 科乐美发行

也许注意到街机游戏有一点挫败感是作弊,因为他们应该做的是让硬币滑入托盘,但辛普森一家走得太远了。 为了从 Smithers 手中救出 Maggie,这场四人对决在斯普林菲尔德与一连串不同的敌人进行了斗殴。 不幸的是,几乎每个敌人都有能力击晕玩家,这意味着被击中一次往往会导致失去所有剩余生命。 随着玩家接近尾声,这种机制的出现频率自然会增加,这意味着如果你的战斗很艰难,一些 Boss 战需要多个季度。

4.武的挑战

  • 1986 年 12 月 10 日发布
  • 由诺瓦公司开发
  • 台东出版

Takeshi 的挑战可能是有史以来最奇异的游戏,这要归功于日本漫画 Takeshi。 跟随上班族的日常生活,他是否在寻找宝藏中追求卓越,如果你没有在正确的时间与妻子离婚,没有击中必要的 NPC,或者没有学习正确的方法,就可以享受不断的游戏结束画面乐器。 大部分时间玩家都不知道失败发生在哪里,所以每次尝试寻找宝藏时都会看到可怕的游戏结束画面。

3.伍德拉夫和施尼布尔的奇异历险记

  • 1995 年 4 月 1 日发布
  • 由 Coktel Vision 开发
  • 由塞拉利昂在线出版

具有独特转折的后世界末日点击冒险:绝大多数书面语言故意没有意义。 不是因为它是用不同的语言编写的,而是因为开发人员选择开发一种令人信服的语言,并且拒绝使用游戏中的词汇表等进一步阐述。 谜题也往往是逻辑上的飞跃,这意味着这枚硬币的两面最终都会让玩家感到沮丧。 这将原本可能是古怪、独特的冒险变成了一个艰苦的过程,即尝试每一个可能的虚构词,以通过与同样没有意义的 NPC 的对话来实现。

2.矮人要塞

  • 2006 年 8 月 8 日发布
  • 由 Bay 12 Games 开发
  • 由 Bay 12 Games 出版

大多数游戏都通过专注于一些小机制并围绕它们构建游戏而获得传奇般的成功。 Dwarf Fortress 错过了一海里的标记,而是选择尽可能多地模拟人类生活,而没有记住大多数玩家都需要 UI 和教程系统。 需要明确的是,无需花费数小时阅读 wiki、观看视频以及通常思考事情应该如何发生,就可以玩 Dwarf Fortress。 在你的氏族最终破产之前你不会走得太远,你会感到沮丧,因为你无法弄清楚如何完成一个简单的机制,比如在地下创造可耕种的土壤,让每个人都活着。 当你弄清楚这一切时,它很棒——只是朝着最终目标迈出的每一步都很困难。

1.暗黑破坏神不朽

  • 2022 年 6 月 2 日发布
  • 由暴雪娱乐开发
  • 由暴雪娱乐出版

暗黑破坏神不朽是现在臭名昭著的暗黑破坏神系列的移动迭代,它强调了免费游戏通常是人类已知的最昂贵游戏的想法。 如果不在游戏内微交易上投入数万美元,就根本不可能进入游戏后期,每笔微交易都只提供获得所需物品的机会。 这是赌博,但在消费结束时没有明显的奖励来展示重要的另一半。 反响很激烈,但没关系——由于移动游戏的流行以及游戏玩家、开发商和发行商之间的疏远,暴雪很容易收回投资。

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