Trek to Yomi 不仅仅是对武士动作电影的致敬 – 评论

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Trek to Yomi 在其设计的各个方面都是对 Akira Kurosawa 和经典武士电影的致敬,有时更好,有时更糟。 游戏的重点是讲述 Hiroki 的复仇故事,他必须经历一段危险的旅程,以击败摧毁他村庄的人。 Trek to Yomi 使用熟悉的讲故事比喻、独特的静态摄像机角度和覆盖胶片颗粒的黑白调色板来拥抱和挑战古老的武士电影。 结果是一款精美的游戏,在有限的战斗中最大限度地发挥其艺术设计。

战斗流畅,除了boss战

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Trek to Yomi 的战斗力图超越其重量级别,并且大部分时间都成功了。 Hiroki 充满了不同的连击、攻击类型和招架,感觉就像一个熟练的武士,在整个旅程中为他的武器库添加了更多的连击和远程武器。 它开始缺乏的地方在于敌人的多样性和老板的战斗。

游戏的敌人类型数量有限,分为装甲和非装甲敌人。 虽然一些轻微的品种和不同的武器类型打断了战斗,但很容易陷入使用相同的两个组合的模式,这取决于敌人是否有盔甲。 如果相机设置在离战斗更远的地方,也很难分辨出敌人是什么类型。 所有的线索都是视觉的。 因此,黑白着色可能会导致一瞬间的混乱,并可能使您损失一两个生命值。

也就是说,一旦清楚你正在与哪些敌人作战,战斗就有机会大放异彩。 不同方向、轻攻击和重攻击的组合构成了各种组合。 用一连串的轻击干掉一个没有装甲的敌人,让你身后的装甲敌人变成一个眩晕组合,这很令人满意。 Trek to Yomi 在每个检查点之间都会向你投掷足够多的敌人,让你有点汗水,而不会感觉像是在努力进步。

Boss 战通常出现在章节末尾,而且感觉不平衡。 Boss 会造成大量伤害,有时甚至是远距离。 在普通难度下,你对 Boss 造成同样高的伤害,但这种设计决定了每场战斗的最初几分钟。 你很少有机会克服一个糟糕的开局。 特别是一个老板有一个快速连击,可以消灭我几乎用尽的健康栏,导致一场战斗,我会在我被击中的那一刻考虑洗牌。 对于感觉像是大型电影决斗的战斗,结果通常是不平衡的,老板或我自己都轻而易举地获胜。

跋涉

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在关卡中移动呈现出有趣的对比,战斗序列被锁定为横向滚动移动,而您可以在战斗之外更自由地移动。 健康、耐力和远程武器升级隐藏在人迹罕至的地方。 大多数情况下,这些路径非常清晰,但有时相机角度与黑白调色板相结合,很难判断你可以去或不能去的地方,或者你是否继续沿着主要路径前进. 有时环境中显然有一条路径,但它实际上并不是您可以采用的设计路径。

Trek to Yomi 真正闪耀的地方在于艺术指导和风格。 游戏的每一部分都经过精心设计和设置,就像一部古老的日本武士电影。 这会产生华丽而有趣的镜头,前景中的树枝或相机清晰地位于盒子或窗户内。 这在整个游戏中是一致的,让人相信它是一种敬意,同时也提供了一些独特的东西。 战斗部分通常设置得更简单,但仍然让艺术性得以体现。 过场动画更进一步,感觉就像黑泽明的电影一样。

不幸的是,艺术没有得到故事的支持。 Hiroki 的故事很简单:一群土匪袭击了他的村庄。 他必须穿越来世,才能发现自己的真正使命并返回家园报仇。 这个故事忠实于老武士电影的简单情节,但未能达到许多经典作品的主题深度。 相反,这个简单的故事并没有超越责任和爱之间的简单选择。 没有太多惊喜或转折,故事遵循之前制定的确切路径。 在故事中可以做出一些选择,但这些都是肤浅的,对整个叙事没有太大影响。

判决

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Trek to Yomi 是对特定类型的古老日本电影和创作这些电影的艺术家的美好致敬。 虽然偶尔在献祭上过于刻板,但一个足够深度的战斗系统足以满足大多数人的需求,并且每时每刻都配得上自己画布的风景,让它成为值得一游的旅程。 平淡无奇的故事和一些参差不齐的老板打架让游戏无法令人难以置信,但它仍然是值得致敬的。

最终成绩:

8 / 10

+ 整个体验中的华丽艺术
+ 易于学习的有深度的战斗
+ 贯穿始终的独特镜头构图
一个平淡无奇的故事,在整个运行时间内都不太有趣
开始后几秒钟内就决定了不平衡的老板战斗
披露:DoubleXP 提供了一个游戏代码用于审查目的.

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