Horizo​​n Forbidden West 开发者描述了游戏如何让部落和 NPC 的行为与众不同

地平线零黎明以其对细节的关注而闻名。 除了令人印象深刻的视觉效果外,它还具有出色的动画和小细节,让世界感觉充满活力,包括蚂蚁爬上树干和雨后形成的水坑。 Horizo​​n Forbidden West 通过对 NPC 行为的描述和每个部落的代表,更加注重对细节的关注。

今天的 PlayStation 博客文章 来自 Guerrilla Games 社区负责人 Bo de Vries 讨论了工作室构建世界的方法。 创造一个可信的空间来自于确保世界上的一切,从定居点到其中的人,都被有意放置。 包括叙事、环境美工和任务设计师在内的多个部门通力合作,使各个部落看起来与众不同,同时确保他们的行为反映了他们的文化和环境。

例如,Tenakth 是一个有竞争力的、注重战斗的部落。 你会发现他们在他们的定居点锻炼,通常挤满了年轻人,因为年长的部落成员不适合战士。 此外,因为他们的基地是一个古老的废墟,他们已经开始了解旧世界的基本手势,比如军礼。

部落和 NPC 之间的这种区别的另一层来自游击队的人群系统。 这允许每个 NPC 有不同的行为,根据态度系统决定他们的个性。 人群系统的其他元素包括他们的动画、步行路径以及对世界上发生的事情的反应。 根据 Vries 的说法,“你应该能够从远处确定你正在看哪个部落。”

Vries 提供了一个具体的例子,说明这个人群系统是如何比上一场比赛有所改进的。 原本在《零之黎明》中为了给人一种生活空间印象而成为资产的物品现在变成了 NPC 可用的物品。 Vries 详细说到:“你之前看到一个人站在锻炉前,他们不会主动与周围的事物互动:移动材料、靠在墙上、从杯子里喝水、与朋友交谈,以及只是过着他们的生活。日常生活。”

开发团队还旨在通过不同定居点的商人和他们提供的装备来建立自己的世界。 每个部落的互动 NPC 将根据部落的价值观采取不同的行动。 此外,Aloy 可以获得的服装将反映部落所代表的战斗和文化类型。

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