战神诸神黄昏达到了故事与冒险相结合的最高峰——回顾

对于圣莫尼卡工作室来说,跟进 2018 年的《战神》(可以说是过去十年中最好的动作冒险游戏之一),以及另一场同样广泛的冒险,这绝非易事。 这款 PlayStation 4 经典版的续集不仅超出了预期,而且以各种可以想象的方式超越了预期。 《战神诸神黄昏》从头到尾都是一场惊人的惊险之旅,响亮的故事讲述和只有奎托斯才能释放的怪诞暴力,在一个令人愉快的游乐场中具有美妙的世界建筑纹理。

Ragnarok 在 2018 年的游戏中进行了改变战神公式的实验,并在此基础上进行了令人兴奋的构建。 圣莫尼卡工作室在经过验证的基础上加倍努力,并通过扩展您的战斗选项、提升本已出色的写作以及关注粉丝们喜爱的那些情感时刻,取得了显着的进步。

诸神黄昏为所有人而来

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《战神诸神黄昏》从头到尾都是一场非凡的惊险之旅……

谈论《战神诸神黄昏》中的故事是具有挑战性的——每一个细节都像是一个潜在的剧透,从设计独特的角色的名字到决定性的电影老板打架。 故事发生在 2018 年《战神》游戏事件发生几年后,Baldur 死于奎托斯之手,Freya 在整个米德加德无休止地追捕这对父子。 从那以后,阿特柔斯和奎托斯的关系得到了加强,并且在最初的几分钟内就表现出来了。 他们后来作为父子的交流具有重要意义,特别是随着阿特柔斯的成熟,决心了解他是谁以及他更大的目标。

奎托斯在诸神黄昏的故事同样引人入胜,因为臭名昭著的弑神者挑战了他想成为什么样的人以及他是谁。 他不想再做别人的怪物,想把那段生活抛在脑后。 由于克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge)的出色表现,在整个叙事过程中,他的肩膀上一直在进行无休止的斗争,这在角色的每个细节中都很明显。

讲故事反映了从上一场比赛结束的自然进展,增加了几年。 奎托斯和阿特柔斯配合得天衣无缝,游戏玩法说明了这一点,尽管他们彼此之间存在并发症,在整个旅程中仍然存在分歧。 他们的分歧和以前不一样了——期待阿特柔斯少一些无礼,奎托斯少一些争吵——归结为一个父亲尊重儿子必须走的道路的动力,即使这不是他计划的唯一一条。

旅程中出现的其他角色也以同样具有影响力的方式取得了进展。 我们看到 Freya 如何处理 Baldur 的死,以及她的命运如何与我们的主角寻找提尔的旅程交织在一起; 她的故事无疑为上一场比赛的高潮结局带来了回报。 我们对配角的感受与对任何主要角色的感受一样,他们自己的故事情节从头到尾都扣人心弦。 写作是关于如何在不断发展的故事中发展角色并展示他们的成长的大师班。 那些错过了第一场比赛和它的叙事分量的人可能会忽略一些细微差别。 为此,诸神黄昏是 绝地归来 对于战神——我不建议从这个开始。

这些故事都不是完全非黑即白的故事,甚至连米米尔在旅行中对奎托斯和阿特柔斯的轶事也不是。 密米尔的故事传达了这些北欧神话人物之间客观发生的事情,但他的寓言中的每个反对派都有更深层次的原因来解释他们为什么要这样做。 事实上,在表面之下总是有更多的冒泡是诸神黄昏叙事的主题核心。

成为战神从未感觉如此美好

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写作是关于如何在不断发展的故事中发展角色并展示他们的成长的大师班。

当您不在故事节拍之间跳跃时,奎托斯正忙于撕开任何愚蠢到挡住他前进道路的敌人。 《诸神黄昏》中战斗的风格和技巧与 2018 年的《战神》相比有了明显的改进,并且随着主线剧情的推进而不断提升。 Ragnarok 显着扩展了熟悉的能力和技能树,Santa Monica Studio 对第一款游戏的成功充满信心,因为它们为您提供了更多用于战斗的工具。 战斗让你与各种规模的敌人作战,每个敌人都需要不同的策略,每次遭遇都会让人感觉有影响力。 Ragnarok 中敌人类型的深度非常棒,随着它们变得更加多样化,玩家在战斗中可以做的可用工具也越来越多。

利维坦之斧和混沌之刃回归,完美地协同工作。 这些武器之间交换的协同作用及其极其独特的能力让人感觉很光滑,与奎托斯的盾牌和拳头战斗混合在一起。 将敌人拉入使用刀片是无穷无尽的回报,就好像奎托斯从真人快打的蝎子中吸取了教训并想对他进行单挑一样。 同时,由于 DualSense 的触觉反馈,切换到 Leviathan Ax 以进行一系列美味干净的切割会引起共鸣。

战斗成为一门艺术,九个领域的居民是奎托斯鲍勃罗斯水平专业知识的画布,用快乐的小内脏覆盖了风景。 以前的战斗机制回归,但它们已经完善并为玩家打造,可以随心所欲。 这些包括混沌之刃的流动性,它们如何成为一连串的破坏,以及利维坦斧的力量,挥动感觉明显更重; 他们在战斗中的差异是显而易见的,并且通过一些重复的练习,它们可以很好地融合在一起。

随着领域开始开放,敌人遭遇的复杂性只会继续增加。 它们相互叠加,不会让您有太多选择。 接近战斗归结为每次选择正确的工具,Ragnarok 不断为您提供更多选择来处理每种情况。 战斗永远不会成为一个艰难的过程,始终是一个快速而美丽的血腥混乱。

为诸神黄昏而来,但为故事留下

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战斗成为一门艺术,九个领域的居民是奎托斯鲍勃罗斯水平专业知识的画布,用快乐的小内脏覆盖了风景。

在奎托斯和阿特柔斯穿越九个领域的整个旅程中,每个地区都有一套独特的支线故事、传说和收藏品供玩家寻找。 有些出现在主要故事旁边,而另一些则隐藏在隐藏的地方,等待聪明的玩家将它们拉出来。 圣莫尼卡工作室做得特别好,从来没有让这些收藏品和清单感觉像是一件苦差事,是一些游戏难以维持的微妙平衡。

即使是不需要完成主要故事的支线任务和独特的故事也很引人注目、有意义且与众不同。 这些不是拯救世界的任务,但通过它们,你将更多地了解一个领域的人——你可以帮助角色治愈或至少对他们的选择更加平静。 你可以感受到这些个人冲突的分量,即使它们在更大的故事中规模相对较小。

这些任务和挑战永远不会达到无法管理的程度。 随着主要故事的进展,它们会以适当的数量出现,而支线任务的引人入胜的性质几乎要求他们在继续之前完成。 战神中的九界感觉还活着,打破常规做支线内容成为第二天性。

总是适量,永远不会太多

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《战神诸神黄昏》的故事、动作和世界构建的关键组成部分都是有效的,而圣莫尼卡工作室以合理和舒适的节奏呈现所有这些。 上一场比赛的连续性令人震惊,就像上一场比赛的单场长镜头从未结束一样。 从这部续作一开始,奎托斯的装备就感觉用完了; 你可以看到并感受到他以前经历过多少。

即便如此,奎托斯在游戏开始时并没有被压倒,但他很强大,你从第一次挥动利维坦斧头时就感觉到了。 从你的新技能到你开辟的领域,一切都会在适当的时候提供给玩家。 缺乏良好的节奏是我在使用 Elden Ring 时遇到的问题之一。 虽然是一款异常出色的游戏,但其广阔的世界有时令人难以抗拒。 战神诸神黄昏也有类似的巨大感觉,但世界更可口,因为主线故事占据了中心位置; 打开它需要时间,获得每个王国的钥匙更多的是一种快乐的体验,而不是通往决策瘫痪的门户。

判决

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《战神诸神黄昏》取得了巨大的成功,是您如何在精彩冒险中平​​衡故事和游戏玩法的光辉典范。 圣莫尼卡工作室在 2018 年的《战神》半重启中做出的大胆改变得到了回报,而这部续集充分体现了该游戏的开始。 就像阿特柔斯和他自己的成长一样,很明显工作室以更大的信心接近了诸神黄昏,这反映在游戏的角色和围绕他们在九个领域中的故事中。 这是一个难以放下的情感征程。

《战神诸神黄昏》取得了巨大的成功,是您如何在精彩冒险中平​​衡故事和游戏玩法的光辉典范。

战神诸神黄昏可能不是一个好的开始游戏。 这显然是一个成长故事的第二部分,在第一场比赛中达到 100% 的粉丝将通过这场比赛获得回报。 最终产品似乎无法实现对战神诸神黄昏的炒作,但诸神黄昏做到了——还有更多。

最终成绩:

10 / 10

+ 九界浩瀚,它们是……

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