《直到黎明》上映六年后,Supermassive Games 发现自己陷入了僵局。 它对黑暗图片选集的承诺阐明了一个长期存在的问题; 由于该特许经营的生产计划的性质而无法修复的一个。 三场比赛后,《灰烬之屋》并没有做太多的事情来纠正前任的错误,在停滞中萎靡不振。
工作室喜欢 B 级电影的比喻并没有本质上的错误。 如果不出意外,The Dark Pictures Anthology 展示了 Supermassive 对任何和所有恐怖类型的热爱。 不幸的是,这种热情还不足以挽救一连串的互动式恐怖冒险。
拨回时钟
灰烬之屋 2003 年伊拉克战争时期的环境呈现出潜在的不稳定领土。 通过在反映美索不达米亚时代古田和阿卡德帝国之间冲突的充满恐怖的背景中让美国和伊拉克士兵相互对抗,有可能对其文化描述进行管理不善。 然而,令人惊讶的是,正是在这个更大的图景中,《灰烬之家》才能最优雅地取得成功。
基本情节涉及一个美国军事小分队向伊拉克提供化学武器设施的潜力,从而引发入侵。 灰烬之屋让玩家相信它会融入该类型熟悉的嗜好,将其作为其超自然事件的门面。
Supermassive 使萨利姆成为一个可玩的角色,使他与他的美国侵略者接近,从而扭转了局势。 最初受到瑞秋、埃里克、尼克和杰森的蔑视,这个标题提供了深思熟虑的反省时刻。 当然,作为一种互动的叙事体验,有可能在重要的照明时刻之前杀死萨利姆。 然而,看到他得出结论,展示了在 Supermassive Games 项目中尚未表达的演员之间的细微差别。 该工作室严重依赖从《直到黎明》到《小希望》的原型,但我们现在看到他们更多地伸展翅膀。
您认为自始至终持有相同观点的角色都表现出逐渐成长的时刻。 没有一个突然的转换或一个特定的事件让角色做出 180。相反,你会注意到这些人随着时间的推移反思自己的偏见,因为可玩的演员从危险情况推到危险情况。 当面临比他们更大的威胁时,伊拉克战争的徒劳就成为焦点。 需要明确的是,《黑相:灰烬之屋》永远不会因其写作而获奖。 话虽如此,对于这个由 Anthology 驱动的恐怖比喻品牌来说,这是朝着正确方向迈出的有趣一步。
由于 Supermassive Games 未能在《直到黎明》在激动人心的动作、恐怖和营地之间取得适当的平衡,因此《黑相选集》并没有超越单调。 为了让 B 级电影 shlock 发挥作用,必须在其不同元素之间找到适当的平衡,以激发使这些恐怖体验变得可爱的野性。 如果没有这种混合物,这个特许经营权几乎没有希望再获得五个参赛作品。 灰烬之屋至少在隧道尽头显示出一丝曙光,其聚光灯牢牢地植根于与 9/11 后美国入侵另一个国家相关的偏见和新殖民主义领域。
如果只有这个强大的主题可以弥补性格的不足。 再一次,Supermassive 没有有效地使用它的原型。 有真正有趣的互动和发人深省的对话,但这些时刻很少见。 这些角色并没有以支持灰烬之屋野心勃勃的方式混合在一起。 由于未能跨越界限,它的动作恐怖片玩得太直了,无法给人留下持久的印象。 而不是召唤类似的图像 睡衣派对大屠杀,它让人想起的临床表现 阴宅 翻拍。
缺乏互动
即使 Supermassive 牢牢抓住了其他所有方面,但《黑相选集》最终还是受制于其独立的游戏玩法。 像这样的标题玩起来会令人兴奋。 尽管它们的交互元素是抽象的,但快速时间事件在该类型中提供了有趣的途径。 对于所有的失败,Heavy Rain 通过提高其按钮提示的复杂性,成功地使每个动作场景都令人焦虑。 除了捣碎按钮和快速连续完成一系列事件之外,尤其是不稳定的情况让玩家握着按钮组合不舒服。 更进一步,后续操作有时需要保持先前复杂的按钮组合,同时灵巧地管理另一个输入。
正是在这种程度的交互性内,这个特许经营中的每个条目都无法吸引人。 快速事件发生的时间如此之少,以至于您更有可能错过某个动作,因为您不再注意,而不是因为提示很难。 即使他们确实出现了,他们也很少很难。 House of Ashes 通常会要求玩家间隔几秒钟按下一个按钮,并在所述提示之前出现在屏幕上的指示器。 按钮糖化几乎没有得到有效使用,大多数机会提供了足够的回旋余地。 即使是玩家必须通过使用心跳监视器定时按钮来保持冷静的情况也缺乏紧张感。
尽管教程提示警告说保持冷静时刻有时需要按 Y 而不是 A,但在我的任何一个普通难度游戏中都没有发生过一次。 它特别好奇,因为棉兰人和小希望确实在两个按钮之间交替。
当人们考虑到它比以前的选集分期更注重动作时,灰烬之屋的游戏玩法的被动性质变成了一个特殊的丧钟。 其充满动作元素的恐怖片更多地依赖于扣人心弦的布景,而不是营造氛围。 通过如此依赖动作片的强度而没有任何相关的张力,玩灰烬之屋的行为感觉无关紧要。
话虽如此,《灰烬之屋》非常欢迎残疾玩家使用一系列辅助功能选项,例如用一个按钮按下按钮来代替按钮混搭。
多人游戏
Dark Pictures Anthology 的多人游戏方法为诉讼程序增添了一个有趣的层次,但其不平衡的焦点感觉错位了。 直到黎明无意中成为消费者和在线流媒体的成功派对游戏,培养了社区的另一面 Supermassive Games 没有看到。 在突破成功后,它继续尝试模仿直到黎明召唤的感觉。 这本身就是问题。
就像它的恐怖元素一样,多人游戏感觉如此临床设计,以至于它错过了艺术标记。 艺术很难量化,因为没有制作完美艺术品或产品的数学公式。 在尝试以如此真实的方式捕捉特定感受时,创作者有时会避免疏忽,从而为原本临床的产品增添人情味。
House of Ashes 展示了有趣的在线多人游戏集成。 玩家经常互相战斗,有时甚至同时玩不同的章节。 在线多人游戏甚至会产生更多的刺激,因为您受制于一个不可预测且不完美的人,他们可能会打开您或错过一个简单的按钮提示。 它的新颖性令人钦佩,但它过于专注于激光,以至于忽略了直到黎明魔法。 任何特定于多人游戏的改动都无法弥补被动的游戏玩法和无趣的恐怖比喻实现。
判决
《黑相选集:灰烬之屋》向前迈出了一小步,但在停滞中依然顽固。 它对偏见的令人惊讶的尊重表现无法挽救一种单调的体验,这种体验缺乏使 B 电影震撼的机智和魅力。 由于未能以讨人喜欢的方式确定恐怖电影的比喻,该工作室需要彻底改革其控制系统。 没有这么多同时代人的灵巧,没有什么是重要的。
Supermassive Games 无法理解他们无法以如此愤慨的态度指导他们的艺术。 他们并没有让消费者以有时意想不到的方式享受他们的游戏,而是将游戏体验限制为控制社区的一种手段。 在这个过程中,他们诅咒了本可以上升的对话,灰烬之屋充当了另一个中等产品,没有留下持久印象的灵魂。
最终得分:
5.5 / 10
+ | 关于沉重主题的令人惊讶的内省 |
+ | 多人游戏增加了一些刺激 |
—— | 被动控制方案缺乏张力 |
—— | 恐怖比喻和角色原型玩得太认真了 |
—— | 单人体验受制于不平衡的焦点 |
—— | 多人游戏仍然不像直到黎明那样令人兴奋 |