玉皇大帝在惩戒的 9.4 更新中到来——完整的补丁说明

玉皇大帝于皇,在惩戒的 9.4 更新中首次亮相。 玉皇大帝将成为一名法师,您将可以在 4 月 19 日正式更新之后开始扮演他。

除了玉皇大帝的发布,玩家还可以期待一些新皮肤的加入,例如暗影绽放珀尔塞福涅、鳄鱼神父索布克、尊贵的机械提尔、全能的执政官宙斯和魔龙提亚马特。

Smite 更新 9.4 还看到了在游戏中给予征服地图的携带和支持角色更多 XP 和金币的转变,而不是主要留给中路和丛林角色。 现在,支持增益增加了基础经验和金币奖励,提供了额外的增益,并且从左后角鹰身人营地中移除了长老鹰身人。

在这次更新中,多个神和物品被削弱了,对 Cerberus 的麻痹吐沫和大法师的宝石进行了重做。

您可以阅读以下 9.4 的完整补丁说明。

Smite 9.4 更新补丁说明

玉皇大帝的所有技能

道主

  • 玉皇使自己与道相协调,赋予他的基本攻击和技能额外的效果。 他每 15 秒获得一层道。 他也可以通过在 3 秒内没有受到或造成伤害后击中敌人来获得叠加。 一旦他的层数达到 6 层或更多,玉皇就会进入协调状态,让他的基本攻击可以链接到一个额外的敌人。
    • 连锁基本攻击伤害:75%
    • 调整成本:6 道
    • 最大堆叠数:12 道

凤凰之火

  • 玉皇召唤出四颗凤凰灰烬,呈X形散开。 煤渣冲向内部,在移动时造成一次伤害。 当煤渣相遇时,它们会在一片持续 3 秒的火焰场中爆炸,燃烧内部的敌人。 如果玉皇调音,那么当灰烬爆炸时,区域内所有敌人的魔法防护都会降低。
    • 煤渣伤害:15/25/35/45/55(+15% 魔法强度)
    • 初始伤害:70/100/130/160/190(+45% 魔法强度)
    • 燃烧伤害:每 0.5 秒 5/6/7/8/9(+5% 魔法强度)
    • 燃烧时间:2s
    • 保护减少:4/6/8/10/12 3s
    • 费用:60/65/70/75/80
    • 冷却时间:11/10.5/10/9.5/9s

修道

  • 玉皇开始修道,然后发射一枚弹丸,对穿过的敌人造成伤害和减速。 在行进过程中,它会留下一条会爆炸、伤害并定身所有敌人的踪迹。 该技能可以提前发射,造成 60% 的伤害,并获得最多 1 秒的额外伤害。 玉皇还可以继续充能最多3秒,在射击时获得更多的道。
    • 投射物伤害:50/70/90/110/130(+35% 魔法强度)
    • 范围伤害:50/95/140/185/230(+50% 魔法强度)
    • 慢:20% 持续 1 秒
    • 根持续时间:1s
    • 最大道增益:6
    • 费用:60/65/70/75/80
    • 冷却时间:13s

天体飞行

  • 玉皇从身下召唤出珠龙,将自己放逐到空中,变得无法瞄准。 然后他优雅地在受控飞行中飘回地面,对他着陆的敌人造成伤害。 玉皇在漂浮的时候,可以重新施放这个技能,增加下落的动力,让他下落的速度更快。 如果玉皇是同音,珠龙会随着他下降,击退他下方的任何敌人。
    • 伤害:70/120/170/220/270(+50% 魔法强度)
    • 移动速度:15%
    • 费用:70
    • 冷却时间:20s

决斗龙

  • 玉皇身上爆发出一股巨大的龙型能量,免疫CC,召唤珠龙对抗自己。 然后他有3秒的时间将他的能量龙瞄准珍珠龙,珍珠龙将直接向它冲锋。 两条龙都会对爆炸中的敌人造成伤害并推开敌人。 如果龙相撞,该区域会发生破坏性爆炸。 玉皇调音后,龙的宽度增加50%。
    • 推击伤害:150/225/300/375/450(+50% 魔法强度)
    • 爆炸伤害:100/140/180/220/260(+45% 魔法强度)
    • 费用:100
    • 冷却时间:100s

更新发布时间表

4 月 19 日——玉皇大帝更新

  • 玉皇——玉皇大帝
  • 新的天堂之光皮肤
  • 宙斯DLC

5 月 3 日 – 9.4 奖励更新

  • 新的天堂之光皮肤
  • 更多信息即将推出!

5 月 5 日 – Super Shredder Prime Gaming 发布

  • 超级碎纸机可通过 Prime Gaming 获得

Bug修复

用户界面

  • 修复了玩家音频设置会在意外时间自动降低的问题
  • 修复了 PC 玩家无法在游戏 UI 中复制/剪切/粘贴文本的问题
  • 修复了一些玩家排名比赛没有被正确计算为神排行榜进度的问题
  • 修复了欢迎通行证对某些玩家显示不正确的结束日期的问题
  • 修复了所有 6 个征服角色图标看起来都像“填充”图标的问题
  • 本土化
    • 修复了游戏中西班牙语的各种文本问题
      • 修复了多个项目的间距、拼写和语法问题
        • 灌注印记, 术士的法杖, 寻心者, 皇帝的盔甲, 米尔丁法杖, 卡戎的硬币, 灵魂长袍
      • 修复了多个上帝的间距、拼写和语法问题
        • Serqet,贝利,巴克斯,拉瓦纳,集,奥丁
      • 修复了宙斯的引爆能力仍以英文显示的问题
  • 自定义游戏
    • 所有选择和敌人选择选项现在将按预期工作
  • 上帝建造者
    • 修复了神能力显示为未定义/空白文本的问题
    • 修复了消耗品数量变量不起作用的问题
    • 修复了 Ratatoskr 无法通过造神者建造橡子的问题

一般游戏玩法

修复了“帐户助推器”未提供适当奖金的问题

  • 赫拉
    • 修复了在征服中赫拉的变形有时会使敌人隐形的问题
  • 上帝
    • 溢出神性
      • 更新文字说明:每次击中同一个敌人造成的伤害降低 20%,上限为 90%。
  • 提亚马特
    • 原始猛攻
  • 更新文字说明:每次击中同一个敌人造成的伤害降低 15%,上限为 70%。
  • 改变
    • 修复了在 12 级激活视觉碎片会打开物品商店的问题
  • 阿喀琉斯
    • 修复了他的被动仪表会显示不正确的自我增益统计数据的问题
  • 湿婆
    • 修复了 Shiva 可以冲进建筑物然后从地图上掉下来的问题
  • 不是咋
    • 修复了被动仪表上的花瓣没有显示的问题
  • 查里布迪斯
    • 修复了如果 Charybdis 在与对手的特定距离处变身为漩涡形态时将隐形的问题
  • 阿特拉斯
    • 修复了他可以在不经意间将月读拉到他身边的问题
    • 修复了他的大招可以通过激活和取消充能来触发某些物品效果的问题

项目

  • 狂战士之盾
    • 该物品现在将在冷却后以低血量自动激活,以与类似物品(如 Asi)更加一致
  • 审判之盾
    • 该遗物将不再对结构造成伤害
  • 丛林先知
    • 修复了激活丛林先知被动时,塔和凤凰不会瞄准隐形神的问题
  • 魔法贝壳遗物
    • 修复了壳牌遗物提供比预期更长的基本攻击伤害增益的问题

平衡与 9.4 更新 – 2019 年 4 月

游戏模式:征服

  • 前两个征服变化是微妙的,但有很大的潜力创造变化。 这些改动的目的是减少双路的波动,并减缓中路和丛林的金币和经验获取速度。 我们认为,在比赛的早期将 XP 从中路/丛林转移到 Carry/Support 的手中将有助于我们同时实现这两个目标。 我们还减少了方尖碑奖励的团队 XP 总数。 这将减慢游戏的节奏并降低雪球系数。 征服也将在未来的更新中看到更显着的变化。
  • 支持爱好者营地
    • 支持增益持有者的基础经验奖励从 45 增加到 90
    • 支持 Buff 持有者的基础金币奖励从 24 增加到 44
  • Back Harpy Camp (双侧)
    • 从左后角鹰身人营地移除一个长老鹰身人
    • 该营地将不再被方尖碑标记
  • 方尖碑
    • 将每次提供的团队经验从 25 减少到 15

神经更新

  • 我们在之前的更新说明以及设计总监 Ajax 的一些额外通信中暗示了这种类型的更新,现在时机已经到来! 本次更新将是 Nerf 更新——这意味着整个神和物品平衡部分将只关注 nerfs!
  • 《神之浩劫》社区一直在直言不讳地表示《神之浩劫》中的伤害过于强大且过于存在,此次更新将迈出重要的一步来解决这个问题。 在之前的更新中,我们研究了两个最具体的爆发伤害元数据来源——法师穿透和狂战士之盾。 然而,这些变化仅仅是开始。 此更新对许多顶级神和物品进行了大量削弱,以继续这一努力。
  • 伤害主题通常被描述为“游戏范围内”的问题——但必须针对各种神和物品专门实施更改,因此该过程不可避免地需要我们一次处理一个神或物品。 在经历这个过程时,从削弱游戏中最强大和高度优先的神灵和物品开始是最有意义的。 一次应用这么多更改可能会产生深远且不可预测的结果,但我们看到了社区对此的明确愿望。 我们认为我们已经制定了一个谨慎且一致的计划,以在一次更新中执行如此大量的 nerf。
  • 我们渴望听到反馈并监控此更新的游戏数据,如果有必要,我们愿意在未来进行更多这样的 nerf 通行证。
  • 目标
    • 削弱大量表现最好的神和物品
    • 通过这些 nerfs 实现 SMITE 伤害的净减少
    • 做出在所有游戏模式中都能感受到的改变
    • 不要抛光。 尽管我们觉得有一些不错的选择,但会保存增益以供将来更新
  • 神与物品选择
    • 评估最高的选择/禁止率,购买率
    • 将其与最高的伤害输出、胜率和社区情绪进行比较
    • 将征服数据视为最高优先级,但也与非征服模式进行比较
    • 神经…

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