众所周知,由于特效数量不断增加,以及对阴影、反射质量、草地质量等的要求不断增加,现代游戏资源密集。大多数开发人员通过在较近的距离渲染某些物体和/或人物来解决这个问题。而不是让系统立即渲染所有内容。 例如,出于这个原因,MMO 往往更需要 CPU 密集型而不是 GPU 密集型。 平衡图形与流畅的游戏玩法是一场永恒的斗争,尤其是每年都会发布更新的技术。
这绝对是贝塞斯达面临的一个问题,因为它拥有巨大的开放世界和数百甚至数千个角色。 随着《Starfield》的发布,他们终于找到了一个可以为他们提供画布的背景,让世界充满源源不断的 NPC、物体和故障。 至此,他们似乎找到了解决困扰新游戏性能的日益增加的包袱的答案。 我们做了一些调查,这个问题似乎在不同的地点有不同的答案。
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里面的东西才是最重要的

根据一个 红迪网 一位名叫 Pigeondarkness 的用户表示,Bethesda 似乎正在为居住在大城市的 NPC 使用较低质量的模型。 与此同时,我们在室内遇到的人更加详细,很可能是因为玩家有更多选择通过对话树和任务与他们互动。
这是有道理的,因为除了一些一次性线路和窃听机会之外,外部中心的大多数 NPC 都无法真正进行交互。 看起来确实有些市民是来装饰的; 因此,运行它们的脚本可能与您在脚本事件中遇到的普通人不同。 虽然这对某些人来说可能有点争议,但我们很可能不会考虑开发团队的懒惰编程。 他们很可能的目标是让玩家在穿越开放世界时获得流畅的体验。
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开放世界游戏的幕后工作有很多,尤其是 Bethesda 在多年的 AAA 游戏开发中创造的世界。 在一个房间里存放数百个三明治或勺子并不容易。 希望这个世界能够继续在即将到来的扩展包和小型 DLC 的基础上发展。 与此同时,我们将忙于让安德烈亚和巴雷特在扎姆卡的前哨基地与我们一起定居。